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2026.01
我们将在“清华传媒评论”公众号定期推出由清华大学新闻与传播学院师生撰写的论文,期待与学界、业界同仁共同讨论切磋,推动新闻传播学发展。
本期推介曹书乐与肖雅元撰写的《具身体验的数字再造——中国茶文化在国产游戏中的呈现与接受》,文章刊于《数字出版研究》2024年第2期。
具身体验的数字再造——中国茶文化在国产游戏中的呈现与接受
曹书乐 肖雅元
【摘 要】数字游戏具有较强的传播功能和文化属性,对于中国茶文化的传承与发展意义重大。本文将近年来国产游戏对传统茶文化这一具身体验的数字再造方式归纳为五类,即将茶作为角色、道具、地图场景、叙事剧情和联动主题。对玩家反馈的文本分析和内容分析显示,玩家对呈现茶文化的游戏具有好感与期待,并希望能在游戏内外深入了解茶文化。在此基础上,本文梳理了国产游戏与传统茶文化结合过程中所面临的挑战,并提出对应策略,希望对游戏行业的创作实践带来启发。
【关键词】游戏;茶文化;玩家;具身体验;数字再造
中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2022年中国游戏产业报告》指出,2022年中国游戏市场规模达到2 658.84亿元,用户规模约为6.64亿人。随着互联网的普及,制作拥有庞大客户群体、巨大经济前景和良好发展态势的游戏成为满足人民精神文化需求的重要方式。
近年来,游戏的传播功能和文化属性日渐凸显,国产自主研发游戏是实现中华优秀传统文化创造性转化、创新性发展、推动文化自信自强的重要途径。2012年至2022年获得主管部门审批、由我国自主研发且迄今仍较为活跃的游戏产品中,超过四成的国产游戏和约八成的热门国产手游都传播了中华传统文化。越来越多的游戏企业开始在游戏产品中持续融入中华优秀传统文化元素,并得到玩家们的良好反馈,这有助于增强文化自信、激发文化创新创造活力。
作为中华优秀传统文化的重要组成部分,茶文化同样不容忽视。将游戏与茶文化相结合,能够以游戏的巨大影响力推动中国传统茶文化的转化与发展,形成广泛而有效的传播,在丰富玩家体验感的同时,更好地传播中华优秀传统文化。这也是中国国产游戏区别于别国游戏的独特内容与题材。目前茶文化在国产游戏中有怎样的呈现?国产游戏对传统茶文化这一具身体验的对象进行了怎样的数字再造?玩家们对这些呈现有何反馈?本文围绕这些问题展开研究。
1 中国茶与茶文化
茶起源于中国,盛行于世界。茶之为饮,发乎神农氏,闻于鲁周公,兴于唐,盛于宋、元、明、清,百花齐放,繁极一时,作为中国的国饮发展至今。从古时的丝绸之路、茶马古道、茶船古道,到如今的丝绸之路经济带、21世纪海上丝绸之路,中国传统茶品和饮茶风俗作为中华文化的传播载体和东西文明的交流纽带,穿越历史、跨越国界,深受各国人民喜爱。
中国茶凭借其独特的亲和力和生活化逐渐形成了中国茶文化。茶文化在魏晋南北朝时期开始涌现,隋唐时兴起,两宋时盛行于世,明清时继续发展。20世纪80年代,当代著名茶学家庄晚芳首倡“中国茶文化”一词,中国茶文化也被更多人了解,再铸新的辉煌。茶文化体现了中华民族的创造力,传达着茶和天下、包容并蓄的理念。
茶文化反映了人类在社会历史发展过程中所创造的,与茶相关的生产劳动、艺术创造、意识观念与风俗习惯,由两方面构成。其一是茶物质文化,指人们从事茶叶生产的活动方式及其成果的总和,如茶叶的种植与栽培、加工制作、保存收藏,以及饮茶时所用的水、茶具、茶室等有形的器物、建筑物等。其二是茶精神文化,指人们在长期进行茶叶生产、经营、品评等活动的过程中,逐渐形成的价值观念、审美趣味、思维方式及创作出的文学艺术作品,如饮茶情趣和与茶相关的诗词歌赋等。就其精神内涵来看,既包括儒家“以茶利礼仁”“以茶可雅志”的内省、亲和、凝聚,又包含佛家以茶参佛的空灵、清静、禅机,同时也有道家以茶修真的自然、无为与养生。
“茶为国饮,以茶惠民,茶和天下”,这是对中国茶与茶文化作用的历史概括,也是弘扬茶文化、发展茶产业的时代要求。2017年,习总书记在致首届中国国际茶叶博览会的贺信中指明了茶的重要性:“茶叶深深融入中国人生活,成为传承中华文化的重要载体”;并于2020年致信祝贺“国际茶日”,强调“中国愿同各方一道,推动全球茶产业持续健康发展,深化茶文化交融互鉴,让更多的人知茶、爱茶,共品茶香茶韵,共享美好生活”。
2022年11月29日,“中国传统制茶技艺及其相关习俗”被正式列入联合国教科文组织《人类非物质文化遗产代表作名录》,这对于弘扬中国茶文化很有意义。在此时代背景下,中国茶和传统茶文化都应顺应时势,面向生活、面向大众、面向世界,探索更多元、有效的传承路径。作为当代最具生机和影响力的媒介形式之一,游戏无疑是活化中国传统茶文化并使其走向青年的重要载体。
2 国产游戏对传统茶文化的数字再造
20世纪下半叶,社会学、性别研究、哲学、心理学等学术领域开始关注身体,出现了研究的“具身转向”。具身(Embodiment)的概念源自法国哲学家梅洛·庞蒂(Merleau-Ponty)提出的“具身主体性”,认为身体是认识世界的主体,认知建立在身体与环境的互动之中,强调认知、身体及环境三者的统一。
茶文化集茶饮、茶道、茶具、茶艺、茶礼、茶俗、茶诗等于一堂,是一种高度具身化、情景化的活动。饮茶活动能够调动视觉、触觉、嗅觉、味觉等多种感官的参与,其创设的仪式和情境也能够将文化观念、价值与习惯嵌入社会生活场景,从而为人们提供具身认知与体验。
虚拟世界的体验从未脱离过身体,游戏同样具有具身特征。作为一种特殊的身体行为,游戏不仅需要视觉、听觉、触觉等感官的参与,更需要玩家身体通过键盘、鼠标、手柄等具身化设备在虚拟世界中实现动作。“玩家身体—具身化设备—游戏角色的身体行为”的链条由此连结了玩家认知与游戏反馈,玩家可在游戏过程中接收信息、形成认知、切身体验。
在对中国茶文化进行数字再造时,游戏会引导玩家代入与茶相关的角色、场景、叙事等游戏内情境,充分触发玩家感官、增强具身交互体验。据笔者不完全统计,我国目前至少有12家游戏企业的16款自主研发游戏,以数字化和互动的方式,将游戏与中国茶文化有机结合,创新性传承、创造性发展中国茶,让中国茶“年轻”起来,令国内外年轻人都能更好地感受到中国茶文化的魅力。具体而言,中国茶文化在游戏中的呈现方式可分为五类:将茶作为角色、道具、地图场景、叙事剧情和联动主题。
2.1 将茶化作角色
网络游戏由诸多元素组成,角色(Character)是其核心。玩家需要通过游戏角色完成任务,提升角色等级和属性,推动故事发展。在此过程中,玩家的情绪会随游戏角色的发展而波动[17]。因此,将茶化作游戏角色,能让玩家在游戏过程中与角色发展出亲密而牢固的情感联系,进而对其背后的中国茶本身产生兴趣。中国茶各具特色的众多品类,也能为游戏角色设计提供丰富的美学灵感和背景积淀。
《食之契约》是一款美食拟人冒险经营手游,玩家需要通过与各类美食签订“契约”召唤游戏伙伴“飨灵”,在游戏中与其一同战斗冒险、收集食材、
经营餐厅。茶作为中国饮食文化的重要组成部分,无疑会在此类题材游戏中撑起一方天地。目前游戏中以中国茶为原型设计的飨灵有:碧螺春、普洱、玉麒麟、金骏眉、敦煌罗布麻茶、洛神花茶等。游戏呈现此类飨灵时,会介绍其原型茶的产地、口感、功效、发展历程等信息,并将该茶的颜色、地域特点、来历和传说融入飨灵外形、服饰和战斗技能中。
以飨灵“碧螺春”为例,其原型碧螺春属绿茶,是我国十大名茶之一,故游戏设计者以国风为整体风格、以绿色为主要色系来绘制角色,参考碧螺春干茶条索紧结、卷曲如螺的外形特点,为飨灵设计了编发和卷发(见图1)。同时结合此茶冲泡后杯中白云翻滚、清香扑鼻的特性,将飨灵的游戏“职业”设定为合香师,“只要他出现,那个地方就会云雾缭绕,鸟语花香”。
图1 《食之契约》游戏角色“碧螺春”立绘
相比于集世界各类饮食于一身、画风偏日系的《食之契约》,《本茶纲目》以中国茶文化为基底,玩家可在收集角色的过程中进行剧情探索和互动养成(见图2)。其中,《本茶纲目》的地图背景取自宋代王希孟的《千里江山图》,覆盖江南、华南两大产茶区。游戏官方也明确表示游戏角色原型只会选取在特定地区种植、用特定工艺制作且广为人知的茶,专注于呈现中国传统茶种,如恩施玉露,君山银针、大红袍,正山小种等南方名优茶,暂不考虑引入茶品牌、茶饮料及非茶之茶。此外,游戏将“茶元”背景故事划分为“其茶特征”“为茶过往”“茶元小传”三个版块,将茶的历史和文化更多地融入到剧情中,将各类茶从种植到烘焙的过程及传承和发扬的故事娓娓道来。
图2 《本茶纲目》游戏角色立绘
除了以不同类型的茶为灵感进行角色设计之外,以茶为美学资源来设计游戏角色的特色服饰,也是一种做法。即时海战类手游《碧蓝航线》便将西湖龙井茶田在各时间段、各制作工序中颜色和形态的变化作为灵感来源,为角色“逸仙”设计了限定换装“清茶氤氲”。游戏设计者在角色的造型设计上,运用了茶叶绿作为主色调,并选择散发清香的栀子花作为角色发饰,将缕缕花香和糯糯茶香通过画面带到玩家面前。角色立绘的动作也是逸仙推着茶则里的龙井,准备烹试茶饮,同样富有江南风味。
部分游戏还会把茶融入游戏某一角色的背景之中。《少女前线:云图计划》是一款未来风策略手游,背景故事设定在未来位于云端的虚拟世界。游戏角色“薮春”的背景中便具有茶元素,她被设定为研究茶史、茶文化、茶文艺的植物学家,其角色服装、台词、技能中也自然出现了与茶相关的设计元素。
2.2 将茶用作道具
茶叶经分离、鉴定的已知化合物超过700种,其中包含的茶氨酸、咖啡碱、茶多酚等特殊成分能够调节人体机能,有利于身体健康。从药用、食用、饮用到品用,茶都能发挥重要作用。当茶进入游戏世界,也被赋予“增强角色属性”“恢复生命或体力”的重要功效,成为支持玩家在游戏内生活、战斗的道具。
在开放世界冒险游戏《原神》中,设计者以古代中国为原型,基于中华传统文化构建的国度“璃月”便有一种特色茶饮道具,名为“大碗茶”。这种饮品道具能够为游戏角色持续恢复生命值。游戏内的介绍十分简练:在幅员辽阔的璃月旅行可是一件苦差事,所以当你看到卖大碗茶的茶摊时,只会期望它的茶碗越大越好(见图3)。在现实社会中,大碗茶风靡于当年北京的胡同小巷中,是中国特色茶文化之一,多用大壶泡茶、大桶装茶、大碗饮茶,主要是为了满足过路客人的解渴需求。由此可见,该游戏对于茶饮道具原型的选取,充分考虑了游戏内的社会背景和道具的使用条件,并与现实茶品进行对应,从而在不破坏游戏娱乐性的同时,让玩家在虚拟世界游玩的过程中感受到中国茶文化的韵味。
图3 《原神》游戏道具“大碗茶”介绍
手游《天涯明月刀》则充分利用中国茶的交友属性,在游戏内设计道具“龙井茶叶”,赠送好友该道具可以提升玩家与好友间的“好感度”,凸显真实世界中以茶会友、以茶待客的重要功能。
2.3 将茶作为地图场景
中国茶从种子种苗、地域条件到制造工艺、业态发展都具有独特的世界优势。当游戏尝试复刻中国茶文化的标志性场景时,茶叶的种植、加工、销售、品鉴等一系列流程的对应场景都能为游戏的地图设计提供原型参考。
“茶兴于唐,而盛于宋”,在传统茶文化的发展历程中,宋代茶文化堪称精绝。武侠题材手机游戏《逆水寒》致力于全景式展现北宋市井人文气息,便绕不开与宋代精神生活息息相关的茶文化。游戏在地图中复刻了名茶“西湖龙井”的产地龙井村茶田,并基于各地的采茶民歌改编谱写《采茶歌》,邀请杭州越剧院多位艺术家共同献声。玩家在游戏中仿佛身临漫山遍野的茶田,听采茶女唱起带有浓浓江南特色的采茶歌,品味自然美景,感受茶文化底蕴。同样在《原神》的璃月国度中,也出现了气候温和、盛产茶叶的“沉玉谷”和以茶业闻名的茶庄“翘英庄”等地图背景设定。
中国地大物博,民风各异,但处处皆有茶馆。茶馆的前身是茶铺,自唐代出现,发展到宋代已经遍布城乡,出现了茶户、茶室、茶坊等等。茶馆是人们生活不可或缺的精神空间,其本质意义不仅在于提供了公共的饮茶空间和社交场合,更像是整个社会的缩影。因此,茶馆这一场景也成为了游戏与茶文化相结合的重要点位,具体玩法会根据游戏类型有所不同。在策略卡牌手游《三国志幻想大陆》中,玩家可在茶馆场景中通过判断“季节”“天气”“昼夜”等条件因素选择合适的茶品,并通过控制“泡茶时间”为需要养成的游戏角色准备浓淡相宜的茶品。而在3D武侠大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)《剑侠情缘网络版叁〈巴蜀风云〉》的扬州茶馆场景中,玩家不仅可以为非玩家角色(Non-Playing Character,NPC)中的“客人”沏茶完成游戏任务,也可以与其他玩家进行交易、交流,在虚拟世界中与江湖好友相约品茗,一同磨茶畅饮风月。
“茶马古道”是指唐宋以来至民国时期汉、藏之间以茶叶和马匹为主要交易内容的交通要道,是茶的远行之路,也是中国茶文化的重要传播渠道。部分游戏在茶田、茶铺、茶室等场景之外,还设计了特色系统“茶马古道”,也会激发玩家的兴趣,带动玩家了解更多有关茶马古道及其相关茶文化背后的故事。
2.4 将茶设为叙事剧情
茶文化分为茶物质文化和茶精神文化两部分,在各种茶类、茶具和相应场景之外,茶道、茶艺、茶礼、茶俗等也是茶文化的重要组成部分。部分游戏在不改变游戏本身设计和玩法的前提下,推出特色任务或副本支线,将茶文化的风俗习惯和发展历程作为叙事元素,以角色对话、剧情任务、文字描述的方式与游戏相结合。
国风卡牌手游《忘川风华录》为推广品茗知识与茶文化,单独推出了一章支线游戏剧情《吃茶去》。游戏通过设计名士们“茗战”“斗茶”的剧情,从鱼玄机、苏轼、柳如是等文人雅士的视角出发,为玩家科普唐朝的煎茶传统、宋朝的点茶技艺与明朝的泡茶风俗,从而引导玩家体悟中国茶的民俗魅力与文化品格。
《逆水寒》游戏同样通过支线任务“雪泥鸿爪”,邀请玩家身临其境观摩大文豪苏东坡与茶道大家斗茶,在剧情中掌握“一斗汤色、二斗水痕”的斗茶诀窍,领略茶文化的魅力。更进一步推出“以茶作画”的“茶百戏”玩法。茶百戏是一种以研膏茶为原料,通过注水手法或茶匙作画,使得茶汤上的水痕形成各色图样的技艺,它始于唐朝,盛于宋朝,更于2017年被列入福建省非物质文化遗产。玩家可在游戏内的望海楼茶馆场景中寻找茶百戏大师“茶远青”,学习并体验茶百戏玩法,在回溯时光长河的过程中与好友“茶余半盏,对山谈禅”。
2.5 将茶定为联动主题
游戏公司对中国茶文化的呈现不局限于游戏本身,有时也会积极打破“次元壁”,发起跨界联动,以茶为主题开启特色活动,通过线上与线下相结合的形式同时拓展游戏自身和茶文化的影响力。
音乐节奏类游戏《Phigros》与剧情向二次元音乐企划《茶鸣拾贰律》合作,发布四首游戏曲目《盏茗》《青芽》《瓷岁》《Feast 远东之宴》。联动曲目结合该企划“在未来世界中保存和复兴以茶文化为代表的传统文化”的背景设定,以独具特色的配乐、歌词、角色立绘、关卡界面为载体,向玩家们传递充满未来感的中国茶文化。在曲目《盏茗》中,从结合茶文化的歌词“春欲暮,坠清露,一沉一浮茶叶舒”,到融汇现代电音效果与中国古典乐器的伴奏,再到加入古筝弹奏方式、被玩家称为“古筝模拟器”的玩法设计,在虚拟环境中充分呈现出悠久茶韵。
2023年5月26日,战舰拟人即时海战手游《碧蓝航线》发布纪录片,邀请国家级非物质文化遗产项目代表性传承人、西湖龙井炒茶大师樊生华为玩家讲述西湖龙井的制作过程,分享独属中国的龙井茶韵。游戏内也开启了西湖龙井非遗限时联动活动“清茶氤氲”,将玩家需要完成的六日活动任务与西湖龙井“采摘、摊放、杀青、回潮、辉锅、饮茶”的六个制作工序一一对应,真正做到寓教于乐。游戏还将茶元素融入周边产品,推出了包含茶水分离玻璃杯、色纸、金属书签、折扇的茶文化主题限量礼盒。与之相类似,战术竞技手游《和平精英》也突破了大众对传统中国茶的认知,与中国茶品牌“小罐茶”展开跨界合作,推出定制款礼盒,邀请玩家们“进圈喝茶,大吉大利”。礼盒造型被设计为重要游戏道具——“空投箱”,在游戏中,玩家可以通过打开空投箱获取更好的装备和武器,从而提高自身战斗力。空投箱礼盒不但包含国家级非物质文化遗产武夷岩茶(大红袍),还有依据游戏装备“三级头”定制的茶杯,在为玩家营造真实的游戏场景感的同时,进一步在现实生活中拉近玩家与中国茶的距离。
《梦幻西游》手游则探寻世界白茶之源——福鼎白茶的产地,致力于以创新的数字化方式为传统茶文化注入全新活力。2022年12月,《梦幻西游》和福建省福鼎市人民政府联合发起“福鼎白茶茶旅”联动项目,由游戏角色“剑侠客”和“骨精灵”担任福鼎茶旅推广大使。此次联动产出的三项成果层层深入,探索了游戏融合文旅发展的新模式:宣传片《仙都梦茶》以福鼎白茶发源地太姥山为起点,呈现了白茶相关的传说故事、发展历程、制作工艺和非遗传承故事;线下联名礼盒不仅包含白茶茶品、立体书、剪纸画,还结合文创热潮,将游戏神兽“超级泡泡”定制为茶宠手办,增进玩家们对白茶的了解和喜爱;合作双方还结合当地云峰雾景的独特风景,在太姥山的九鲤湖边,以“梦幻仙境寻白茶”为主题建设唐风建筑“梦幻仙界茶馆”(见图4)。茶文化爱好者和游戏玩家们可以一边感受太姥山的云海,一边在茶馆中细品佳茗,收获多元奇特的线下体验。
3 “游戏+茶文化”的玩家反馈
玩家对这些游戏+茶文化的实践有什么样的评价?能否通过游戏加深自身对中国传统茶文化的认知?
图3 《原神》游戏道具“大碗茶”介绍
本文综合采用内容分析法和文本分析法,以社交媒体平台微博和游戏玩家社区TapTap中的玩家评论为研究对象,收集并分析玩家对于游戏呈现中国茶文化的相关反馈。
作者在包含茶元素的游戏对应的微博超话社区和TapTap玩家点评板块内,用关键词“茶”进行关联搜索,借助八爪鱼采集器抓取之后整理删除无效信息,共收集了涉及12款游戏的441条玩家评论。随后为每一条评论呈现的信息归纳主题,根据各主题呈现的聚类趋势,按照好感与期待、了解与考据、意见建议、从游戏到现实接触茶、从现实到游戏接触茶共五个指标对文本进行归类。最终总结出两个核心主题,即对茶文化的好感与期待和在游戏内外了解茶文化,以此代表玩家们对“游戏+茶文化”的反馈。
3.1 对茶文化的好感与期待
研究发现,在谈论与茶有关话题的游戏玩家中,89.1%的玩家对游戏中的茶文化表示出广泛兴趣。玩家们会被一款带有茶元素或以茶文化为主题的游戏吸引,随后下载游戏进行体验。正式上线之前,以茗茶拟人为主题的游戏《本茶纲目》发布首部概念PV3时,玩家A评论:“对中国茶文化有种蜜汁(谜之)喜爱,对这个游戏好感度直接150%往上走。”此外,13.4%发表与茶有关内容的玩家提到,自己对游戏的好感源自现实生活中对茶的接触。他们或是受亲友的影响爱好喝茶,或是对茶学、茶艺颇具兴趣,或是家乡产茶,从小耳濡目染。这部分玩家基于现实生活中的喜好进入游戏,亦希望通过游戏能带动更多人了解茶文化,如玩家B表示:“我真的很喜欢中国茶文化,我希望有更多的人可以去了解去传承。对于年轻人来说,游戏有时候真的可以对他们产生影响,但是过于平淡真的很难留住他,我不想看到这个游戏到最后只有一群为爱发电的人留在这里。所以一定要(把游戏)做好,先留住人,然后让他们了解这些,喜欢这些。”与市场上其他食物拟人类游戏相比,对于将茶作为角色的游戏,玩家也从人设、画面、剧情、配音等方面给予了更多期待,希望有一款纯粹以中国画风展现中国茶魅力的游戏。如玩家C表示:“现在那些美食拟人游戏日系元素太多了……(其实)不管是中国美食还是茶都完全可以撑起一部游戏。”
3.2 在游戏内外了解茶文化
在发表与茶有关内容的玩家中,25.9%的玩家能在产生兴趣体验游戏的过程中,从美学元素、文字介绍、背景剧情等层面收获茶文化的相关知识。例如《逆水寒》玩家能够在游戏里了解到斗茶文化,玩家D表示:“(从剧情中学到了)茶笼藏茶之法,此法使用箬叶制成的茶笼封裹茶叶,置于高处。这样既能保留茶叶的香气,又能避免受潮。”
不可否认,受限于界面设计、叙事时长等因素,游戏难以全面、系统地传播茶文化深度知识。因此,玩家们也会以游戏为引线,在游戏之外继续学习中国茶的茶种产地、制作工艺、发展历程,自发整理资料发布在社交平台或游戏社区中,带动其他玩家一起深入了解。例如《忘川风华录》玩家E在体验支线“吃茶去”中的斗茶活动之后,对斗茶的起源、内容和胜负标准进行了考据与说明,将其制成精美的图文与微博超话中的玩家分享。还有5.2%的玩家会以接触游戏中的茶元素为契机,开始在现实生活中接触并体验中国传统茶文化。如《食之契约》玩家F因喜欢茶拟人角色“庐山云雾”而“专门去了庐山玩了一趟,买了庐山云雾茶”;《本茶纲目》玩家G因游戏甚至改变了自己的人生轨迹,表示:“第一次看到这个游戏的时候我才上高二,六大茶都不认识。现在大二了,已经拿到了高级茶艺师的证书。如果不是偶然看到这个游戏我可能不会选择茶艺这个专业,不会从西北跑来江南读书,也不会像现在一样喜欢茶甚至打算以此为工作。”
4 国产游戏对茶文化进行数字再造的挑
战与策略
国产游戏与中国传统文化中的茶文化进行了多层次的结合,在对“品茶”这一具身体验进行数字再造的过程中,将茶元素转化和打造为可视可感的角色、道具、场景,以及故事的背景或剧情。这种数字再造调动了玩家的视觉、听觉等多种感官,创设了丰富情境,让玩家得以了解茶的历史与制法,看到不同种类的茶及茶的拟人化呈现,并且能够借助身体对游戏终端(如手柄、电脑键盘或手机)的操控,在游戏空间中进行饮茶、制茶、玩茶的活动。游戏对茶文化的结合进一步拓展到线上线下的多元联动,推动着文创文旅的发展。
作为物质文化和精神文化结合体的茶文化,其一直以来都是人们日常生活中具身体验的对象。但游戏的数字再造,使得年轻受众能够首先在虚拟空间中对茶进行认知和体验,再进一步将这种体验延展到实体空间。前述案例所做的有益尝试,反映出目前游戏企业对于中国传统文化的主动拥抱,体现出数字媒体对传统文化的创造性转化和创新性发展的实践路径,以及让传统文化焕发生机、在青年中塑造文化认同的潜力。
但在国产游戏对传统茶文化进行数字再造的过程中,仍旧存在着三种挑战。
第一,游戏中所呈现的茶文化的深度和广度仍受限于游戏的主题需求和形式许可。中国传统茶文化博大精深,融喝茶、饮茶、食茶、用茶、玩茶、事茶于一体,茶类、茶具、茶艺多样且底蕴深厚。就产业而言,从上游种植、中游加工,到下游消费环节,行业产业链发展也十分完备。而游戏受到界面中字体大小、画面设计、剧情时长等因素的限制,很难在游戏的角色人设、道具介绍、人物对话中全面、深入地展现茶文化知识,对茶元素的选取主要取决于游戏的需要。
第二,游戏对茶文化的呈现难以兼顾娱乐性和教育性。与严肃游戏不同,大部分玩家期待“玩”游戏而非在游戏中“学习”,如为了向玩家充分展现茶文化的知识而忽视玩家体验,在游戏中堆砌相关知识、设计繁琐流程,会影响既有的交互体验,从而消磨玩家的精力,让玩家产生抗拒心理,不利于茶文化的传播和普及。例如部分游戏尝试在家园系统中呈现茶文化从种植、制作到经营、品饮的全流程,引导玩家种田采矿、生产茶叶、制作茶器、沏茶、探寻茶马古道等等,导致部分玩家认为茶的知识要素过多,玩得很累,如玩家H表示“家园系统真的太复杂了,我能理解制作组想展现茶文化的心,但我真的不想一直都关注着家园,关注种茶和茶马古道”。
第三,游戏与茶文化的线下联动形式仍不够丰富。相比于游戏与其他IP、品牌、文化形式的联动,游戏与茶的联动活动整体较少,多为推出联名礼盒供玩家购买,形式较为单一。将活动场景从线上转移至线下的更为少见。在让茶走进玩家的日常生活、让玩家亲身参与到茶文化这一高度具身化、情景化的活动中,对于线下感受中国茶的仪式之美上,仍有许多拓展的空间。
因此,本文建议,游戏在推广茶文化知识时可以从产品外部着手。进一步利用各大社交平台和玩家社区,通过具有吸引力的短片、H5、文章等形式向玩家介绍相关设计灵感、现实原型及发展历程。游戏也应充分发挥玩家的主观能动性,鼓励玩家从受众转变为传播者,自发收集整理资料,完善知识体系,在与其他玩家的交流过程中实现科普功能。
游戏产品本身则应明确自身游戏的类型和玩法定位,并充分做好受众调研,在保证游戏娱乐性的前提下,有重点地选择茶文化中最合适的部分与游戏相结合,切忌贪多。同时可以借助副本、支线、限时特色活动等形式将主体涉及茶文化较少的其他元素加入游戏,给玩家带来新鲜体验。
游戏厂商还需乐于发掘茶文化相关的联动对象,积极开展联动合作,丰富联动形式,产出有新意且玩家喜爱的周边。除游戏线上活动之外,还可在线下空间拓展活动形式,通过多样渠道吸引更广泛的受众群体实现双赢。
结语
在中华民族伟大复兴的时代背景下,传统茶文化与游戏的结合,有利于游戏产品丰富游戏表现内容,实现社会价值,提升品牌形象;也有利于玩家在娱乐的过程中丰富知识储备、增进对中国传统文化的了解;更有利于茶文化焕发全新的生机与活力,实现二者合作,三方共赢。
曹书乐,女,博士,清华大学新闻与传播学院长聘副教授,博士生导师。研究方向:游戏研究、影视研究、数字出版。
肖雅元,女,清华大学新闻与传播学院硕士研究生。研究方向:影视传播、游戏研究。
本文原载于《数字出版研究》2024年2期,学术引用请参考原文。
排版|周心怡
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