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2018.10

游戏监管之痛

作者:吴英发

“即便官方没有明确灰色地带能否合法化,我们能做的仍有很多。”

近日,网游少年之死再次受到人们的关注。据中青报报道,南通少年小徐深夜跳楼身亡,家长将原因归结到“吃鸡游戏”上。小徐的母亲郁礼花认为,孩子的死与他对游戏中暴力行为的模仿有密切关系。并且,“让郁礼花至今想不通的是,13岁的儿子作为未成年人,为何能注册这款有血腥暴力元素的游戏,为什么游戏没有分级。”

分级制的核心在于使用前的告知,即厂商自己出面,告诉消费者,我的这款游戏里包含了什么内容,大概在一个怎么样的程度。同时,作为一项制度,它必须具有一定的强制性,这就需要一定的官方承认。

那么我国的游戏为什么没有分级?因为有了分级就一定会有“限制级”游戏,这在客观上就承认了这些内容的合法存在,与我国现行精神文明建设的国策相悖。将年龄作为分级结果,无疑是一个短平快的展示方式,但我们限于国情,我们没有办法按年龄段将游戏划分为“限制级”与“非限制级”,“成人级”与“儿童级”。这也就是我国的游戏分级只能停留在启动游戏前的温馨提示,没有真正达到制度化的原因。

但不承认并不意味着不存在,即便国家对于游戏有着和其他文化产品类似的严格审查制度,但我们还是能在孩子们的手机屏幕上看到鲜血淋漓的枪战打斗、血肉横飞的车祸现场和穿着暴露的泳装美女。小徐的死与模仿游戏之间的联系或许只是母亲的推测,但无数稚嫩的心灵受到不良游戏的伤害却是不容置辩的事实。


怎么办?

即便官方没有办法马上拿定主意,承认或彻底取缔目前游离在灰色地带的内容,游戏厂商也需要担起责任,进行日拱一卒式的修修补补。

一方面,厂商可以进一步完善游戏的实名认证制度和防沉迷系统,用更高的技术让防沉迷系统不再那么不堪一击。另一方面更要尽到告知的义务,用简洁明了的方式告诉家长们,自己的孩子正在使用的这款游戏包含哪些内容,大概到了什么程度。厂商自己出面告知,就可以在一定程度上避开“官方承认”的问题,同时达到分级制“告知”的功能。但是,在没有监管部门硬性规定的情况下,能否采取这种“自砸饭碗”的告知形式,是很考验一个企业的智慧的。

郁礼花在得知孩子的死讯后哀叹道:“如果我知道他在玩这样的游戏,肯定不会让他玩。”孩子的死与游戏是否有直接关系还有待调查,但这类游戏对青少年心理产生的负面影响是必然存在的。仅就“吃鸡游戏”而论,这类枪战游戏因其紧张刺激、模式新颖,用户基数大,构成多样,根据极光大数据测算,其玩家规模超过了2亿,其中六成以上为25岁以下青少年。

可以想见,在这样巨大的用户群体中,像小徐这样远离父母视线的孩子并不在少数,如何让他们的监护人知道自己的孩子正在玩什么?这恐怕不是游戏启动页那一行“本网络游戏适合年满16岁以上的用户使用”的小字能够做到的。当然,家长监督的责任,应该想办法弄清楚孩子究竟在玩什么,但游戏公司既然享受了海量用户带来的巨额营收,就应该承担起更多的社会责任。

从短期来看,这种告知可能会造成游戏用户的流失和厂商收入的下降,但长远来看,目前这样畸形的游戏市场势必是难以持续的,一个规范、健康的游戏市场才是有真正利润的市场,舍弃眼前短期利益是去追求身后的长远利益,这笔帐企业应该能算得清。



编辑:wangqingzhu